Knights of the old republic

« Plus de quatre mille ans avant l’avènement de l’Empire Galactique, des centaines de Jedi et de Sith s’affrontent dans un combat sans merci. Vous êtes le dernier espoir de l’Ordre Jedi. Saurez-vous maîtriser l’incroyable pouvoir de la Force pour sauver la République? Vous laisserez-vous envahir par le côté obscur? Héros ou traître, sauveur ou conquérant… vous seul déciderez du sort de la galaxie! »

Knights of the Old Republic (ou KOTOR pour les intimes) est LE jeu de référence Star Wars. Développé par Bioware, ce jeu vidéo se rapproche plus de la série des Final Fantasy que des simulations de combats habituelles, du genre des Jedi Knight. Très bien ancrée dans l’Univers Etendu, l’histoire qui se déroule en -3956 avant la Bataille de Yavin s’inspire des évènements décrits dans les comics Dark Horse afin de nous proposer une prolongation se déroulant un peu plus de quarante ans plus tard.

L’histoire? On ne peut mieux résumer par le texte d’ouverture

Quatre mille ans avant l’avènement de l’Empire Galactique, la République est au bord de l’effondrement. Dark Malak, dernier apprenti vivant du Seigneur Noir Revan, a déchaîné une invincible armada Sith sur une galaxie sans méfiance.

Écrasant toute opposition, l’armée conquérante de Malak a laissé l’Ordre Jedi exsangue et vulnérable après la mort de maints chevaliers et la défection d’un nombre plus grand encore au profit du nouveau Maître des Sith.

Dans le ciel de Taris, dans la Bordure Extérieure, une flotte de guerre Jedi affronte les forces de Dark Malak dans un effort désespéré pour mettre un terme à la domination galactique des Sith…

En clair, vous êtes le héros et votre destin est de battre le grand méchant personnifié par Dark Malak.

Après avoir défini les caractéristiques de votre personnage (sexe, classe, dons, compétences, nom), vous êtes propulsé dans une bataille spatiale à bord d’un vaisseau attaqué qui s’appelle l’Endar Spire. La prise en main est immédiate : un personnage vient vous trouver et vous n’avez plus qu’à suivre les instructions qu’il vous donne pour pouvoir déambuler dans les couloirs du vaisseau et casser du Sith, car Sith il y a dans le vaisseau. La Force? Ce n’est pas pour tout de suite. Il vous faudra attendre un peu avant de manier avec dextérité un sabre laser. Entre-temps, votre personnage aura fait des rencontres et de nouveaux alliés (comme Carth Onasi et Bastila Shan) qui se joindront à vous afin de vous permettre de fuir la première planète. Une quête se dessinera ensuite et il vous faudra alors prendre votre vaisseau (qui répond au doux nom d’Ebon Hawk) pour vous rendre sur les 8 planètes du jeu jusqu’au combat au sabre laser final.

Qu’est-ce qui fait donc que ce jeu est un incontournable? C’est dans la liberté du récit que se trouve la réponse. En effet, chacune des décisions du joueur amène le héros du Côté Lumineux ou du Côté Obscur de la Force et donc vous dirigez le personnage vers une fin plus ou moins positive. A vous de décider si le héros sera un Jedi ou un Sith. Une totale liberté qui se prolonge également dans le déroulement de l’histoire, les dialogues, les rencontres et l’apprentissage des pouvoirs. Dans Knights of the Old Republic, on peut distinguer non pas un mais deux jeux, sans compter les différences si votre personnage est un homme ou une femme. Par ailleurs, les concepteurs ont introduit des situations ou certaines quêtes ou alliances avec des factions qui semblent bonnes ou mauvaises peuvent aussi entraîner votre personnage dans une voie particulière.

Toute cette interactivité ultra-développée respecte parfaitement à la lettre la première trilogie de George Lucas, non seulement dans sa structure, mais aussi par la caractérisation des personnages qui sont vraiment attachants. En plus de la quête principale, il y a plusieurs petits scénarios qui viennent se greffer à l’intrigue, ce qui donne au jeu une très belle durée de vie. Sans oublier LA révélation du jeu, une chute digne du « Je suis ton père » de Dark Vador à Luke Skywalker.

Tout bon jeu vidéo Star Wars se doit d’avoir sa propre bande originale. Celle-ci est assurée par Jeremy Soule, auteur entre autres de la partition du jeu Bounty Hunter mettant en scène Jango Fett. Son score de 75 minutes nous dévoile à chaque étape de cette riche épopée des trésors d’arrangements et d’orchestration, éclatant autant dans les leitmotivs principaux (hymne héroïque) que dans ses innombrables scènes de bataille (à noter l’incroyable musique du combat final contre Dark Malak). De plus, au-delà de leurs fulgurances symphoniques, les musiques de Soule parviennent à étendre l’œuvre de John Williams sur certains aspects laissés vacants lors des films. Ainsi Kahyyyk trouve enfin sa couleur et ses percutions tribales, tandis que l’Evil Genius Orchestra de la Cantina de Tatooine nous livre des variations jazzy hilarantes des thèmes principaux des films.

Ajouter à cela la grande jouabilité du jeu et les très belles cinématiques, le tout donne une aventure passionnante et épique. Les qualités gomment presque les défauts qui sont surtout de l’ordre de l’animation et des graphismes, parfois bien pauvres.

Mais cela n’empêcha pas le jeu d’être sacré « Meilleur Jeu de l’Année 2003. » Une consécration que les fans continuent encore à plébisciter. Le succès fut tel que LucasArts et Obsidian s’associèrent pour faire une suite Knights of the Old Republic II : The Sith Lord, une suite dont certains diront qu’elle est inférieure au premier. Des critiques justifiées car les défauts du premier opus se retrouvent dans le second, malgré de nombreuses inovations. Cependant cette suite n’en demeure pas moins de très bonne qualité : ce n’est pas tous les jours qu’on peut être le Jedi de l’histoire!

Cover de la boîte du jeu - KOTOR

L’ascension au pouvoir

Dès que le corps de Ragnos fut placé sur Korriban dans une nécropole, les deux Sith s’affrontèrent pour déterminer le futur guide. Le combat fut relativement court, ayant été interrompu par le spectre de Marka Ragnos les exhortant de faire front commun face aux difficultés de l’avenir. Il leur révéla également l’existence d’une République galactique ainsi que des protecteurs, des Jedi, ayant des talents similaires aux Sith.

Alors que le fantôme de Ragnos s’évanouissait, un vaisseau de reconnaissance républicain jaillit dans l’espace Sith par erreur. Les deux pilotes du Starbreaker 12, Gav et Jori Daragon, étaient des explorateurs chargés de repérer les voies hyperspatiales praticables. Tentant d’établir un contact, le frère et la sœur Daragon furent capturés par le peuple Sith et emprisonnés. Les Sith divergèrent sur le sort des prisonniers : Kressh voulait les tuer pour éviter que l’empire Sith soit découvert alors que son rival, Sadow, voulait détruire la léthargie qui croupissait dans l’espace des Seigneurs Sith, et exploiter les prisonniers pour redécouvrir le chemin vers la République, oublié depuis des siècles.

Pour cela, Naga Sadow libéra les deux Républicains pour déclencher une guerre entre l’Ancienne République et l’Empire Sith. Il se rendit dans les geôles de Ziost et à l’aide de ses fidèles guerriers massassi, élimina les gardes postés en faction. Mais son ami Simus arriva inopinément et découvrit la supercherie. Avant même qu’il ne puisse réagir, il fut tué par l’une des armes des jeunes Humains utilisée par Sadow pour camoufler l’attaque en opération de libération par un commando républicain. Naga Sadow garda le jeune Gav avec lui pour en faire son apprenti tandis que sa sœur, Jori, s’envolait grâce à son appui vers Koros Major, sa planète natale. Naga Sadow justifia l’évasion des jeunes Républicains par une mission de secours ennemie : cela lui permettait d’avoir un avantage sur Kressh ; Naga Sadow fut proclamé Seigneur Sombre des Sith.

Naga Sadow – Le « sith »

Cinq mille ans avant la Guerre Civile Galactique, et après un siècle de règne sans partage, le Seigneur Sombre des Sith Marka Ragnos rendit son dernier souffle. L’empire Sith ayant besoin d’un nouveau grand leader, deux puissants Seigneurs Sith sortirent du rang pour réclamer le trône : Ludo Kressh, qui avait le soutien de la foule, et Naga Sadow, qui avait un appui militaire. S’ils s’étaient unis, les deux Sith auraient généré une puissance peu commune, mais en réalité, ils ne s’appréciaient guère et leur vision du devenir de l’Empire Sith était radicalement opposée : le premier désirait la paix et la conservation des frontières en l’état, et le second voulait une guerre de conquête et l’expansion à outrance.